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用技术赋能小学数学智慧教学——借助希沃白板5优化教学设计例谈

来源:本站 作者:赵相文 长葛市长兴办事处中心学校 发表于:2022.06.30  405浏览

文/赵相文 长葛市长兴办事处中心学校教师


2018年413日,教育部发布的《教育信息化2.0行动计划》首次提到“智慧教育”,引发了人们关于智慧教学的讨论。目前关于智慧教学比较公认的描述是:智慧教学是智慧教育的一部分,是一种新的教育理念,是教育信息化的高级形态,它通过技术融合学习环境、人机协同培养智慧,达到用信息技术改变传统教学模式,实现教师高效教学、学生个性化学习的目标。

学生基础教育九年需要上9952节课[1],其中90%是通过课堂完成的,所以智慧教学理念的落地和目标的达成要通过课堂教学来实现。如何在课堂教学中实施智慧教学呢?我借助希沃白板5这款软件,以信息技术赋能,优化小学数学教学设计,并取得了较为理想的效果。

一、巧妙设计导课,激发学习兴趣

宋人朱熹曾说“教人未见意趣,必不乐学”。一个好的导课设计,意味着课堂教学成功了一半。

在讲授人教版数学五年级下册“最小公倍数”时,受中原名师宋君老师的启发,我在授课伊始用希沃白板5制作了“接尾巴”的游戏。课件中,大公鸡的身子在正六边形中,尾巴则在与正六边形边长等长的正方形中。

提问学生:让正方形中尾巴沿着正六边形逆时针旋转,转动多少次,尾巴能回到原点,与公鸡的身子接上?(图1

学生在平板上写下自己的猜想,有2次、4次、6次、10次、12次。还有一位学生回答,让正方形原地转1周。

看到学生的积极性被调动起来,这时我因势利导,将该页课件发送到学生平板,让同桌两人,一人按要求转动,一人分别记录3次回到原点需要转动的次数。(图2

    

             图1“接尾巴”游戏                             图2“接尾巴”游戏的可操作课件

图1 “接尾巴”游戏

图2 “接尾巴”游戏的可操作课件

通过合作,学生发现,第1次回到原点,正方形需要转动12次;第2次回到原点,正方形需要转动24次;第3次回到原点,正方形需要转动36次……

此时,我让学生思考:122436与两个图形的边数64有什么关系?其中1264的什么数?由此在学生广泛参与、互动研讨中引出“公倍数”、“小公倍数”的概念。在讲授“分数初步认识”的时候,我先让学生猜几个谜语:“考试成绩”、 “再见吧妈妈”各打一个数学名词。学生的好奇心被调动了起来,积极猜想。我进而引出“分数”、“分母”的概念,导入新课学习。

二、设置课堂互动,引发学生思考

《义务教育数学课程标准(2011年版)》指出:教学活动是师生交往互动、积极参与、共同发展的过程。在课堂教学中要调动学生的积极性,激发学习兴趣,引发学生思考。[2]

在学习过“奇数、偶数”以后,我利用希沃白板5的课堂活动中的趣味分类,为学生设计了一个分类游戏。用班级优化大师抽选两个小组的代表,一名学生找奇数,一名学生找偶数,看哪名同学找得又对又快。

学生在找奇数、偶数的过程,正确的数会被拖入到主项中,错误的数则会被弹出。这一过程,是学生纠错、试错、复习概念、巩固要点的过程,是学生在思考中学着学着就会了、错着错着就对了的过程。同时,每名学生所代表的小组同学,在这一过程中,也会给自己的小组出谋划策,助威加油。如此设计也广泛调动了学生的参与度。

三、利用投屏功能,开展自评互评

2020年10月中共中央、国务院发布了《深化新时代教育评价改革总体方案》,提出要引入多方参与的多元评价机制,“改进结果评价,强化过程评价,探索增值评价,健全综合评价”。[3]

在“最小公倍数”这节课,总结得出“当一个数是另一个数的倍数时,两个数的最小公倍数就是较大的那个数”这一规律后,我将图3通过推送课件功能,推送给学生。告诉学生“熊大每次走6格,熊二每次走3格,熊大在哪个方格内能与熊二第一次相遇?第二次相遇又是在哪个方格里?”让学生在不拖动熊大、熊二的前提下,快速标出熊大与熊二相遇的方格,然后把答题结果投屏到教室前面的一体机上。

3“最小公倍数”练习题

在一体机上,学生能够看到自己以及其他同学的答案,于是展开了激烈的讨论。这是对自己答题结果的评价,也是同学间相互评价的过程。这时我再打开希沃白板5中的“班级管理”工具对答题正确的学生进行表扬激励。

四、优化课堂教学,培养创新思维

在数学课堂教学中,我会给学生出示一些培养创新思维能力的练习题。如图4:求桌子的高度是多少?

当学生陷入思考困境时,我利用希沃白板5软件拖拽、移动的功能,鼓励、引导学生在一体机上通过拖拽,不断尝试,探索解题方案(图5),即150+90=240cm),那么一张桌子的高度就是240÷2=120cm)。

图4培养创新思维能力的习题

  

图5探索解题方案

五、设计总结游戏,精准检测目标

“编筐编篓,重在收口。”课堂教学的总结提升对于帮助学生回顾学习内容,检测学生学习目标的达成有着重要作用和积极意义。

泛在、笼统、宽泛的提问式总结,不但使教师检测不出学生学习目标达成情况,还会弄出啼笑皆非的事情。如有年秋季我在讲“植树问题”后,提问:学习了这节课,同学们有哪些收获?其中一名学生回答:老师,植树节是在春天,您应该在那时候讲这一课。

汲取这次“教训”后,我又讲这节课时,就把总结提升的环节用希沃白板5设计成拆红包的游戏。一体机上出示设计好的3个红包。学生看到后很是兴奋,纷纷举手拆红包。当3名学生依次拆开红包后,发现红包里没有想象中的钱,而是3道问题:“植树问题有哪几种植树情况?”“你能说出‘棵数’与‘间隔数’的关系吗?”“你能根据‘棵数’与‘间隔数’的关系计算出下面这道题吗?”虽然没有拆到钱的喜悦,但学生收获了学会知识的成就感。

信息技术与数学有着天然的联系,虽然不能解决教学中遇到的所有问题,但用技术赋能智慧教学,优化教学设计,可以变革传统教学模式,重构教学生态。

参考文献

[1]中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准(2022年版)[M].北京:北京师范大学出版社,2022.

[2]中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准(2011年版)[M].北京:北京师范大学出版社,2011.

[3]中共中央,国务院.深化新时代教育评价改革总体方案[EB/OL].(2020-10-13)[2021-12-31]. http://www.gov.cn/zhengce/2020-10/13/content_5551032.htm.


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